Рассылка www.webg.ru: #1 (7) от 8го января 2003 года.
Секреты WEB дизайна от А до Я
В этом выпуске: Организация рабочего пространства | 3Ds MAX | Поиск хостера | Интересные ресурсы | Ссылки в web: Архив рассылок | Статьи по PhotoShop | CorelDRAW | Статьи по WEB | Анимация | Иконки для windows | Flash | HTML | DHTML | Java | FrontPage | Dreamweaver | Фоны | Программы | Клуб web-мастеров
Доброе время суток!

Команда Virtual Network System поздравляет всех с праздниками, жалает вам счастья, здоровья и процветания вашему бизнесу.

...NEW:
- Открылся сайт Виртуальной Сетевой Системы (VNS), посетите его прямо сейчас.
- Сайт для веб-дизайнера сменил своё название на WEB Graffiti, также поменялся адрес в сети - www.webg.ru.
- Открылся клуб веб-мастеров. Если у вас есть вопрос, ответ на который вы не можете нигде найти, выберите из списка одного из специалистов и попросите помочь вам разобраться. Мы осуществляем поддержку по e-mail & ICQ. Посетить...

Организация рабочего пространства
Когда приходится вести несколько проектов сразу, лучше заранее разработать для себя систему хранения всех файлов, чтобы работа не превратилась в кошмар. Лично я придерживаюсь следующей системы.

Организация папок

1) Выбирается самый большой раздел диска. Каталоги с проектами имеют тенденцию разрастаться до невиданных размеров. Так что о свободном месте лучше позаботиться заранее.

2) На диске создается главная папка web-projects - в ней вы будете хранить все свои web-проекты и сопутствующие материалы.

3) В качестве подпапок создаются папки проектов. В качестве имени для каждой папки я выбираю доменное имя сайта. Например в папке web-projects у вас могут быть подпапки www.microsoft.com, www.playboy.com и www.design.ru.

4) В каждой из папок создаются следующие подпапки:
  • htmldocs - в этой папке хранятся HTML-файлы. Эта папка является корневым каталогом для Web-сервера и ее содержимое отражает текущую организацию вашего Web-сайта.

  • scripts (cgi-bin) - в этой папке хранятся perl-скрипты и прочие cgi-программы. Эта папка является cgi-bin каталогом Web-сервера.

  • logs - в эту папку Web-сервер будет писать свои логи.

  • stage - в этой папке хранятся все сопутствующие материалы для сайта: макеты, эскизы, фотографии, текстовые документы. В этой папке можно создавать различные подпапки, чтобы организовать исходные файлы удобным образом. Например, я создаю подпапку "done", куда складываю все текстовые файлы и фотографии, полученные от клиента, обработанные мной и помещенные на сайт.

  • ftp - корневой каталог FTP-сервера

    Организация серверов

    Любой из продвинутых Web-серверов (IIS и Apache, но не PWS) позволяет создавать виртуальные сервера. То есть держать работающими несколько серверов одновременно. Далее советы даются на примере IIS.

  • каждому локальному серверу присваивается свой IP. Если IP один или IP жалко тратить, каждому web-серверу присваивается свой номер порта. Я присваиваю порты такого вида: :8888, :7777, :9999, :5555 и так далее. Четыре раза нажать одну клавишу проще и быстрее, чем метаться по клавиатуре набирая :8081.

    Таким образом проект www.microsoft.com откликается на http://localhost:7777/, www.playboy.com - http://localhost:8888/, www.design.ru - http://localhost:9999/ и так далее.

    Во многих броузерах есть функция автозаполнения адреса. Когда название сервера одно (localhost), а меняется только номер порта, достаточно в адресной строке набрать пару первых букв, а затем из выпадающего списка выбрать нужную машину.
    • Корневой каталог каждого виртуального web-сервера настраивается на каталог web-projects\<проект>\htmldocs

    • Создается виртуальный каталог scripts (cgi-bin), который указывает на web-projects\<проект>\scripts

    • Запись логов для данного виртуального web-севрера переключается на web-projects\<проект>\logs

    • Каждому виртуальному web-серверу назначается свой список default-страниц, свои фильтры, свои обработчики расширений и прочее
    Маленькие хитрости

    1) В Windows есть файл hosts - аналог такого же файла у UNIX. Это маленькая база данных DNS. Туда ваша машина смотрит в первую очередь, чтобы найти соответствие IP доменному имени, набранному например в адресной строке броузера.

    Это файл находится в каталоге <WINDOWS>\system32\drivers\etc. Пока в нем только комментарии и одна рабочая строчка:

    # Copyright (c) 1993-1995 Microsoft Corp.
    #
    # This is a sample HOSTS file used by Microsoft TCP/IP for Windows NT.
    #
    127.0.0.1 localhost


    Адрес 127.0.0.1 это "петлевой адрес" - он всегда указывает на вашу машину. Вот почему набирая в броузере localhost мы попадаем на свою собственную машину. Вставьте под этой строкой новую:
    127.0.0.1 qw

    Теперь "петлевому адресу" присвоено еще одно имя "qw". Запустите броузер и наберите http://qw:8888/, и попадете на ваш локальный проект "www.playboy.com". Иногда даже достаточно набрать qw:8888, чтобы броузер догадался подставить http:// в начало адреса. Так что, самым ленивым теперь не нужно набирать "localhost". Символы "qw" расположены на клавиатуре рядом, и на их набор нужна лишь пара пальцев и пара миллисекунд нашего дорого web-мастерского рабочего времени. Правда удобнее стало?

    В этот же файл можно поместить IP и доменные имена ваших любимых серверов. Таким образом вашей машине не придется лезть в Сеть к DNS серверу за поиском соответствия. В век, когда космические корабли бороздят просторы Большого театра, каждая секунда - на вес золота.

    2) С помощью полезной команды

    subst B: <..>\web-projects

    вы присваиваете пустующей букве B: ссылку на каталог проектов. Теперь в Windows Explorer и FAR-е вы быстро сможете перейти в каталог проектов, так как буква B: самая первая. Поместив эту команду в autoexec.bat, вы избавляете себя от необходимости набирать эту команду вручную после каждой загрузки машины.

    Источник: http://www.webmascon.com/

    Александр Качанов
  • Поиск хостера
    Поисковая система Xosting.ru предоставляет вам возможность в поиске хостинг-провайдера. Что это такое и как оно работает? Вы задаете запрос на нужную вам конфигурацию тарифного плана для вашего проекта, и система самостоятельно выберет наиболее подходящий для вас вариант. Не плетись в конце, воспользуйся этой уникальной системой сейчас!
    3Ds MAX
    Мультяшная голова

        Моделирование головы мыльтяшки, порой ничем не уступает в моделировании реалистичного человека.

        Потому как модель мультяшки не должна уступать ни в текстуреровке, ни в правдоподобности с эскизом (если конечно таковой есть :)). В этом уроке я познакомлю вас с процессом моделирования головы мультяшного человечка.
        Итак, пожалуй начнём! Создайте сферу, диаметром 45 и количеством сегментов - 13. Примените к сфере модификатор 3x3x3 FDD и создайте из этой сферы овал головы. Примерно такой:

        Надеюсь, что с эти проблем не вохзникло и перехожу далее. Нажмите правой кнопкой по голове, и сконвертируйте (Convert to:) в Editable Poly. Теперь, выбрав полигональныя вид выделения, выделите полигон, о которого должен идти нос. Вот какой полигон выбрал я:

        Он слишком длинный (в высоту). Нам нужно разбить его на два полигона. Мы сделаем это при помощи Cut. Я просто разделил его пополам (полигон). Должен заметить, что появились лишние грани - это необходимость. Так как в полигоне может быть только три или четыре точки! Продолжим. Выбрав верхний полигон, я ввёл в Extrusion 15 и нажал Enter. Затем я ввёл Outline 3 и развернул этот полигон так, чтобы но как бы свисал вниз. Это мы сделали носовой хрящь. Теперь делаем кончик - Extrusion 5, Outline -3. И последний полигон - Extrusion 8, Outline -4. Вот, что получилось у меня:

        Теперь, нужны ноздри. Выделите боковой полигон первой части. Для тех, кто не понял - вот этот полигон:

        В свитке Edit Geometry нажмите на кнопку Divide и нажмите на центр первого полигона из первой части носа (тот, что выделен). Теперь проделайте это и с полигоном на другой стороне. Выделите эти два полигона и введите в Extrusion 3. Вот, что получится:

        Теперь, выделите верхние ГРАНИ лба и перетащите их влегка вперёд как на этом рисунке:

        Со лбом покончено, пора делать глаза. Выберите два полигона, где будут глаза:

        И сделайте следуещё: Extrusion - -5, Outline - -3, Extrusion - 7, Outline - -3, Extrusion - -25. Что, с глазами тоже всё? Да!

        Остался только рот! Выберите тот полигон, что вы приготовили для рта:

        Разрежте его при помощи Cut на два ровных, и ещё для нижней губы:

        Теперь выберите тот, что для губы и введя в Extrusion 5, увеличте губу. Теперь выберите полигон для самого рта и введите Extrusion -20 (С МИНУСОМ!). Всё, самое сложное позади. Теперь примените к этой грубоватой (мягко говоря) модельке головы модификатор Mesh Smooth (Попрошу не путать с Smooth). И в настройках введите Iterations - 2. Вот оно!

        Добавив, текстуру, глаза и дёсны с зубами получилось в общем-то не плохо. Если в чём-то возникли проблемы - пишите. А лучше подпишитесь на рассылку уж там на ваши вопросы ответят точно!

    Сайфутдинов Нияз
    Интересные ресурсы
    Всё о Macromedia Flash - уроки, исходники, статьи...
    DVK URL CLUB - PhotoShop, статьи, форум.

    Хочешь опубликовать ссылку на свой сайт в этой рассылке? - пиши на kornev@vns.ru
    Ведущий рассылки: Павел http://www.webg.ru